U3F1ZWV6ZTUzMzQwMDY2ODc4NDc0X0ZyZWUzMzY1MTUyNjU0ODU3NQ==

الرسوم التوضيحية لجهاز الكمبيوتر


الرسوم التوضيحية لجهاز الكمبيوتر

الرسوم التوضيحية للكمبيوتر الشخصي أو تصميمات الكمبيوتر أو الرسوم التوضيحية PC (بالإنجليزية: Computer Graphics) يشير المصطلح إلى المعلومات المبتكرة التي ينتجها الكمبيوتر وبشكل صريح من خلال مساعدة معدات الرسوم التوضيحية والبرمجة. تصميمات أجهزة الكمبيوتر الشخصي هو مجال واسع ومتأخر من هندسة البرمجيات يراجع استراتيجيات صنع المواد المرئية والتحكم فيها. على الرغم من حقيقة أن المصطلح يلمح بانتظام إلى الرسوم التوضيحية ثلاثية الأبعاد ، إلا أنه يتضمن أيضًا تصميمات ثنائية الأبعاد وتحضير الصور.

تاريخها

في مكان ما بين عامي 1940 و 1950 ، كان يُنظر إلى جون ويتني (الأب) على أنه أحد الرواد الأوائل وأحد الآباء في نشاط الكمبيوتر الشخصي. [1] كان المصطلح "الرسوم التوضيحية للكمبيوتر الشخصي" معروفًا في منتصف الستينيات من قبل ويليام آلان فيتر ، [2] [3] وهو مبتكر بصري لشركة Boeing ، الولايات المتحدة الأمريكية. [4] ظهر مصطلح الرسوم التوضيحية للكمبيوتر الشخصي مع نهج تصميم المعدات. قدمت المشاريع المبكرة ، على سبيل المثال ، Air Vortex و SAGE Projects شاشة صمام حزمة الكاثود كعرض تقديمي معقول وقدمت أيضًا واجهة ذكية ومؤشرًا كأداة معلومات.

بالإضافة إلى ذلك ، أدى التقدم في التسجيل وأجزاء المعدات إلى دفع رسوم توضيحية بديهية للكمبيوتر الشخصي. في عام 1959 ، تم إنشاء TX-2 PC في مختبر لينكولن في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وتم دمجه مع واجهات جديدة مختلفة. يمكن أيضًا استخدام القلم البصري لرسم صور على جهاز كمبيوتر باستخدام البرمجة التقدمية لـ Evan Sutherland. بالإضافة إلى ذلك ، أدى تقدم هذا البرنامج إلى جعل إيفان ساذرلاند وصيًا لتصميمات الكمبيوتر الشخصي البديهية وواجهات الكمبيوتر الشخصي الواقعية. قامت جنرال موتورز أيضًا ببناء إطار عمل الخطة الأساسية المدعومة من الكمبيوتر (CAD) ، DAC-1.

قاد الاختبار في معهد MIT لتطوير صناعة أجهزة الكمبيوتر الأساسية. كانت العديد من المنظمات حريصة على هذه الصناعة ، على سبيل المثال ، IBM ، التي استجابت وتأثرت بالأعمال التجارية بسرعة من خلال منح IBM 2250 ، جهاز الكمبيوتر التجاري الأساسي المخصص للتصميمات. وبعد ذلك أسست العديد من المنظمات خلال الستينيات ، بما في ذلك TRW و Lockhead و General Electric و Sperry Rand.

في عام 1969 ، أنشأت جمعية ماكينات الحوسبة جمعية SIGGRAPH للرسومات ، والتي تفرز الاجتماعات وتضع إرشادات للرسوم التوضيحية والمشكلات وتدير التوزيعات في مجال التصميمات. في عام 1973 م عقد أول تجمع سنوي للإنتماء والذي حصل على أحد توجهاته وتوسعت أهميته باستمرار في مجال التصاميم على المدى الطويل. حدث جزء كبير من التحولات الهامة للأحداث والقفزات إلى الأمام في مجال التصميمات في جامعة يوتا خلال السبعينيات.

خلال الثمانينيات ، بدأ المتخصصون والمخططون المرئيون في الحصول على أجهزة الكمبيوتر ، وتحديداً Commodore Amiga و Macintosh ، كأداة خطة حقيقية يمكن أن توفر الوقت والرسم بدقة أكبر من التقنيات المختلفة. مع فتح أدوات المعلومات الجديدة ، على سبيل المثال ، الفئران ، وأقراص الرسوم التوضيحية ، وطابعات التظليل ، وفي الجزء الأخير من الثمانينيات ، تم استخدام أدوات SGI لإنشاء أول أفلام قصيرة تعتمد على الكمبيوتر الشخصي منذ فترة طويلة والمؤسسات. تستخدم أجهزة الكمبيوتر الحالية التي تعود إلى الثمانينيات واجهة رسومية للتحدث إلى المعلومات والبيانات باستخدام الصور والرموز والصور بدلاً من النص. التصميمات هي أحد المكونات الخمسة لتطورات البصر والصوت (النص والصوت والرسوم التوضيحية والفيديو والتطبيقات البديهية).

أصبحت التصميمات ثلاثية الأبعاد أكثر شهرة خلال التسعينيات في الألعاب والمشاهد والصوت ، وفي عام 1995 كانت Toy Story أول فيلم ثلاثي الأبعاد ينتج بالكامل على الكمبيوتر الشخصي وظهر في الأفلام العالمية. في عام 1996 ، كانت Quake واحدة من الألعاب ثلاثية الأبعاد الرئيسية تمامًا. من تلك النقطة فصاعدًا ، ازدهرت الرسوم التوضيحية للكمبيوتر الشخصي وابتكرت وتوسعت في الأصالة بسبب تحسين برمجة المعدات والتصميمات.

أنواع ضبط الجرافيكس

ضبط الرسومات ثنائية الأبعاد

التصميمات ثنائية الأبعاد هي صورة محوسبة يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر ، ويتم إنتاجها بانتظام من نماذج ثنائية الأبعاد مع استراتيجيات تتميز بهذه النماذج. تُستخدم هذه الرسوم التوضيحية ثنائية الأبعاد بشكل أساسي في المشاريع التي تهدف في البداية إلى طباعة واستراتيجيات الرسم ، على سبيل المثال ، الطباعة وصنع الخرائط والرسم الميكانيكي والترويج والسماء هي الحد الأقصى من هناك. في هذه المشاريع ، تمثل هذه التصاميم تصويرًا لهذا الواقع الحالي ، ولكنها بالأحرى عنصر مستقل له قيمة إضافية. هذه الرسوم التوضيحية مفضلة في الأساليب السابقة لأنها تعطي تحكمًا مباشرًا في الصورة أكثر من التصميمات ثلاثية الأبعاد.

ضبط الرسومات ثلاثية الأبعاد

الرسوم التوضيحية ثلاثية الأبعاد (على عكس التصميمات ثنائية الأبعاد) هي نوع من الرسوم التوضيحية للكمبيوتر الشخصي التي تستخدم التصوير ثلاثي الأبعاد لمعلومات التصميم التي يتم وضعها بعيدًا في جهاز الكمبيوتر للدوافع الكامنة وراء إجراء التهم وتقديم صور ثنائية الأبعاد. أيضًا ، في الصورة الموجودة على اليسار ، يظهر النموذج المجسم الأولي ثلاثي الأبعاد أماهبقلم مارتن نيويل عام 1975 في جامعة يوتا. يتم تذكر هذا الشكل في معظم المشاريع ثلاثية الأبعاد ، والحاوية الأصلية موجودة في المتحف الوطني لتاريخ الكمبيوتر في الولايات المتحدة الأمريكية ، كاليفورنيا.

أرتجستيس بكسل

تعد حرفية البكسل أحد فروع الصنعة المحوسبة الواقعية الحالية. تم إعداده باستخدام برمجة التصاميم النقطية ، حيث يتم تغيير الصورة أو جذبها إلى مستوى دقيق للغاية ، وهو مستوى البكسل (درجة توليف وحدة الصورة).

تُستخدم التصميمات عادةً في الألعاب القديمة ، (على سبيل المثال ، الأدوات الثابتة القديمة مثل Sega ، على سبيل المثال ، لعبة Nintendo Entertainment System Mario) أو جولات العديد من الهواتف المحمولة القديمة أو الحالية عبارة عن حرفة بكسل.

عدالة الرسومات المتجهة

صورة توضح التمييز في التقدير بين الرسوم التوضيحية المتجهة والتصميمات النقطية ، حيث يتم تعديل الصورة في الجزء العلوي عدة مرات باستخدام تصميمات المتجهات ، ويتم تعديل القاعدة باستخدام الرسوم التوضيحية النقطية

Vector Graphics (بالإنجليزية: the Vector Graphics) هي تصميمات للكمبيوتر الشخصي. الرسومات التي تستخدم الأشكال الرياضية ، على سبيل المثال ، التركيز والخطوط والانحناءات التي تعتمد على الظروف العددية للتحدث إلى الصور.

عدالة رسوميات للكمبيوتر الشخصي

تصميمات وحركات أجهزة الكمبيوتر (بالإنجليزية: الرسوم المتحركة بالكمبيوتر) هي حرفة ترتيب الصور ثلاثية الأبعاد باستخدام جهاز كمبيوتر وجزء من الرسوم التوضيحية والنشاط والكمبيوتر الشخصي عادةً ما يتم تساميتها بواسطة الرسوم التوضيحية ثلاثية الأبعاد ، وعلى الرغم من التوسع في العمل بها ، إلا أن لا تزال التطبيقات ثنائية الأبعاد تعطي نتائج أسرع وعرضًا جذابًا على أي حال لأجهزة الكمبيوتر متوسطة الطاقة. يمكن استخدام النتيجة النهائية لتصميمات أجهزة الكمبيوتر للوسائط ، على سبيل المثال ، الأفلام أو لجهاز الكمبيوتر نفسه. يُطلق على الابتكار اسم CGI للصور المولدة بالحاسوب.

لعمل نسق بصري ، يتم استبدال كل صورة أو وحدة تظهر على شاشة الكمبيوتر على الفور بصورة أخرى تشبه الصورة السابقة تمامًا ، وهناك تغيير طفيف في اتجاه التطوير ، على سبيل المثال ، تحريك الشكل في الصورة بشكل هامشي ، كل صورة تبني وتيرة الحركة فوق الصورة التي تسبقها بمعدل مباشر بشكل استثنائي ، ولكن يحدث تأثير مع التوسع في كمية الإطارات وتطورها بسرعة حتى يتم خداع العين ويقوم الدماغ بتفسير الصور التقدمية في التنمية.

تعد الرسوم التوضيحية للكمبيوتر ابتكارًا مهمًا في التصميمات ثلاثية الأبعاد تمامًا مثل الحركة التي تعتمد على التصميمات التقدمية ثنائية الأبعاد. بالنسبة للرسومات ثلاثية الأبعاد ، فإن الأشياء - أو الأشكال - التي تم تجميعها أو تأطيرها مغطاة بهيكل افتراضي ، ولكن بسبب الرسومات ثنائية الأبعاد ، يتم عزل الرسومات بانتظام على مرأى من الطبقات المباشرة التي لا يمكن اكتشافها فيما بينها ، و ليس من الضروري أن يتم دمجها بواسطة بنية افتراضية. ثم يتم تفسير التطور ، المتوفر في الأجزاء المختلفة من الجسم أو الشكل - أو الترتيب - بواسطة محرك مفتاح الحافة. يتم تحديد التباين بين آخر ظهور للوحدات بشكل طبيعي ، وبعد ذلك في النهاية يتم عرض التطوير بالكامل.

مصدرالمقال

تعليقات
ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق

إرسال تعليق

الاسمبريد إلكترونيرسالة